Можно. Сигналом будет струя воздуха, а памятью — то, к какой стенке она прилипла.
Струя, которая помнит
Возьмите плоскую камеру с соплом посередине и двумя выходными каналами. Пустите через сопло струю воздуха.
Струя не пойдёт посередине. Она прилипнет к одной из боковых стенок — к какой именно, решит случайность. Это эффект Коанда: струя увлекает воздух с боков, у ближней стенки давление падает, и струю прижимает к ней. Прижавшись, она остаётся там сколь угодно долго.
Теперь подайте сбоку слабый управляющий импульс. Струя оторвётся от стенки, перекинется на противоположную — и останется на ней после того, как управляющий сигнал исчезнет.
Вот и всё. Перед вами триггер: два устойчивых состояния, переключение слабым сигналом, сохранение состояния без питания управляющей цепи. Подвижных частей — ноль. Из деталей — только полости, отфрезерованные в пластине.
Память здесь хранится не в положении детали, а в состоянии процесса.
Из чего собирается вся логика
На этом принципе строится полный набор элементов.
Усилитель. Слабая управляющая струя отклоняет мощную силовую. Коэффициент усиления по мощности доходит до ста.
Логические элементы. Отклонение струи между выходами даёт «И», «ИЛИ», «НЕ» — в зависимости от того, как соединены каналы.
Триггер и счётчик. Бистабильный элемент, описанный выше, плюс цепочка таких же.
Генератор. Заведите часть выходного потока обратно на управляющий вход через канал определённой длины — струя начнёт перекидываться сама. Частота задаётся длиной канала обратной связи, то есть временем пробега сигнала.
Дальше — счётчики, регистры, аналоговые сумматоры, датчики. В 1960-е из этих кубиков собирали целые системы управления и всерьёз обсуждали струйные вычислительные машины.
Из мыла, линолеума и дерева
Начало положил Билли Хортон в 1957 году в Лаборатори…